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Digital Entertainment: verso la convergenza tra musica, gioco e film!

22 luglio 2020 / Di Samuele Fraternali / Nessun commento

Negli ultimi 30 anni abbiamo assistito a una rivoluzione nel mondo dell’Entertainment portata dal digitale e dal progresso tecnologico. Grazie alla diffusione del cloud, al miglioramento dei processori e al potenziamento delle telecomunicazioni (fibra e reti 4G/5G), si è passati da un consumo dell’entertainment basato su supporto fisico a un modello a download (prima) e di streaming (poi), con tempi e maturità differenti per le varie industrie dell’intrattenimento. Si è passati da un modello “pay-per-use” a un modello subscription con consumo illimitato, e da un consumo personale a un consumo multiplayer, interattivo e condiviso.

 

Il Digital Entertainment si fa multi-contenuto

Arrivati al 2020, spinti anche inconsapevolmente dal lockdown imposto dalla pandemia, il passo evolutivo successivo pare essere quello di offrire un’esperienza d’intrattenimento sempre più multi-contenuto.

Tendenza osservabile a due livelli:

  1. A livello di offerta/business model. Sempre più, le piattaforme di distribuzione dei contenuti digitali stanno ampliando la loro offerta con contenuti di varia tipologia, dalla musica ai film, dai giochi all’informazione. Piattaforme come Amazon, Google, Microsoft hanno investito nelle varie industry e messo in piedi un’offerta multi-content, in alcuni casi raggiungibile dalla stessa piattaforma iniziale. Spesso, o meglio al momento quasi sempre, queste piattaforme – basate su modelli a subscription - ragionano ancora a comparti stagni e per fruire del singolo contenuto l’utente deve sottoscrivere diversi abbonamenti. Ma anche in questo caso la tendenza pare essere quella di includere all’interno dello stesso abbonamento l’accesso a più tipologie di contenuti, come ad esempio in parte consente Amazon con la sottoscrizione al “Prime” che garantisce l’accesso ad Amazon Music e Amazon Video.
  2. A livello di prodotto. Su questo punto l’esempio più eclatante è Fortnite; nata come piattaforma di gaming, da mesi sta testando con successo l’erogazione di concerti musicali in live streaming all’interno della piattaforma stessa, in ambienti dedicati e con precise regole di partecipazione. Al momento senza chiari modelli di business. Ma la volontà di monetizzare appare chiara, stando anche alla vision del CEO di Epic Games (società proprietaria di Fortnite) Tim Sweeney: “We share a vision of real-time 3D social experiences leading to a convergence of gaming, film, and music”. Visione condivisa anche da Sony Music che, dopo aver testato insieme a Fortnite i concerti virtuali, ha di recente deciso di investire nella piattaforma stessa acquisendone l’1,5% delle quote per 250 milioni di dollari. Investimento che, secondo le parole del CEO Kenichiro Yoshida di Sony Corporation, porterà ad una collaborazione che genererà valore per gli utenti in uno scenario di intrattenimento digitale in forte e veloce evoluzione.

 

Il futuro del Digital Entertainment

L’obiettivo appare evidente: sviluppare un nuovo canale di revenue integrandosi a piattaforme di distribuzione di contenuti digitali di differente natura. La competizione si sposta sempre più sul catturare e valorizzare il tempo del consumatore, offrendo un’esperienza sempre più fluida, seamless e multi-contenuto.

La strada è tracciata ma ora per imboccarla serve integrazione, riorganizzazione e la definizione di nuovi modelli di business in grado di sostenere l’intreccio tra filiere differenti, caratterizzate da regole e modelli di redistribuzione del profitto spesso lontani tra loro.

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Samuele Fraternali

Samuele Fraternali

Direttore dell’Osservatorio Digital Content e Senior Advisor dell'Osservatorio eCommerce B2c Netcomm

Tema:  Digital Content