Fortnite in stile Second Life, ma c'è bisogno di regole e controlli

18 febbraio 2019 / Di Samuele Fraternali / 0 Comments

Il mondo del digital gaming è in fermento. La fruizione dei giochi, per come l’abbiamo conosciuta finora, sta cambiando rapidamente. E il quadro che si sta configurando apre le porte a mix sempre più consistenti fra vita reale e vita virtuale.

 

Il concerto di Marshmello su Fortnite

Un importante esempio di questa trasformazione è molto recente: a inizio febbraio Fortnite, celebre videogioco che appassiona milioni di giocatori nel mondo, ha realizzato all’interno della piattaforma di gioco un concerto gratuito tenuto in modalità live da Dj Marshmello. I giocatori hanno potuto accedere a una sezione dedicata del videogame - in cui le armi erano disattivate - per assistere, ballare e interagire con il concerto. L’evento ha creato un enorme seguito online: circa 800mila utenti l’hanno seguito in diretta su YouTube e circa 500mila utenti su Twitch, oltre agli utenti presenti direttamente sulla piattaforma di gioco.

Un fenomeno di massa per i giovani che mira a incorporare all’interno del gioco situazioni e logiche della vita reale, ricalcando le orme dei primi esperimenti degli anni 2000 con Second Life o, per gli appassionati del genere, con la 883d chat lanciata dall’omonima band assieme all’album “Grazie mille”.

 

Il fenomeno Fortnite tra possibili scenari e paletti normativi

Un fenomeno che apre a nuovi modelli di business e a nuove fonti di ricavi: il concerto avrebbe potuto avere un costo oppure avrebbe potuto permettere delle sponsorizzazioni e del merchandising, anche per l’artista stesso. Inoltre, Fortnite potrebbe sfruttare questi eventi per vendere all’interno della piattaforma virtual goods relazionati all’evento stesso, sviluppando ulteriormente il business delle micro-transazioni in-game. Insomma, la direzione presa sembra quella della creazione di un vero e proprio mondo virtuale, in cui la tecnologia gioca un ruolo fondamentale: banda, potenza di calcolo e perfetta integrazione dei sistemi sono infatti alla base dello sviluppo e abilitatori di nuovi business.

Il digital gaming, soprattutto in queste forme, coinvolge però un pubblico giovane, tendenzialmente più fragile e meno protetto. Senza entrare nel merito degli aspetti psicologici/sociologici del fenomeno, è evidente, quindi, che al nuovo scenario servirà un quadro normativo di riferimento al fine di regolare e controllare, in un business a volumi crescenti, le transazioni e i rapporti tra le imprese, al fine di garantire le necessarie tutele ai giocatori.

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Direttore dell’Osservatorio Digital Content e Senior Advisor dell'Osservatorio eCommerce B2c Netcomm