È veramente possibile entrare nel Metaverso?

23 January 2023 / Di Claudio Conti / 0 Comments

Sempre più spesso sentiamo parlare di Metaverso, in particolar modo da quando Mark Zuckerberg ha rinominato la sua società Facebook in Meta Platforms.

Tuttavia, sebbene sia tornato in auge solo negli ultimi anni, il concetto di Metaverso non è affatto recente. Già nel 1992 lo scrittore Neal Stephenson, all’interno del suo libro fantascientifico Snow Crash, coniò la parola inglese “Metaverse”. Nel 2003, invece, la società statunitense Linden Lab lanciò sul mercato Second Life, la prima piattaforma informatica che integra alcune caratteristiche specifiche dei mondi virtuali. Da allora diverse aziende hanno investito nel Metaverso, come Microsoft, i colossi del mondo del gaming Epic Games, fino a Meta e Apple.

Ma che cosa significa esattamente questo paradigma e come funziona? Soprattutto, a oggi è effettivamente possibile entrare nel Metaverso?

 

Cos’è il Metaverso

Il concetto di Metaverso, oltre a essere complesso e articolato, è ancora oggi in continua evoluzione. Anni fa Stephenson, coniando il termine, indicò un mondo capace di andare oltre (meta) l’universo (verse), in cui i personaggi possono vivere, lavorare e divertirsi mediante la propria rappresentazione digitale in tre dimensioni (Avatar). Anni dopo anche all’interno di piattaforme di virtual reality, come Second Life, è divenuto possibile svolgere diverse attività mediante gli Avatar, come socializzare con altri utenti o fare acquisti con una specifica valuta. Questi mondi virtuali consentono, quindi, di creare una vita parallela all’interno di uno spazio virtuale aperto e condiviso.

Secondo l’Osservatorio Realtà Aumentata & Metaverso del Politecnico di Milano, nato per aiutare le aziende a interfacciarsi con questi fenomeni, “il Metaverso rappresenta un ecosistema immersivo, persistente, interattivo e interoperabile, composto da mondi virtuali interconnessi in cui le persone possono socializzare, lavorare, effettuare transazioni, giocare e creare, accedendo tramite strumenti di realtà estesa”. 

La nascita e lo sviluppo dei mondi virtuali costituiscono indubbiamente una vera e propria rivoluzione dell’interazione online, ma di per sé non costituiscono il Metaverso.

 

Le caratteristiche del Metaverso

Delle diverse definizioni che sono state ipotizzate, è possibile individuare tre fattori comuni:

  1. le tecnologie di Extended Reality, che si dividono in soluzioni per l’Augmented Reality (AR, o Realtà Aumentata), attraverso cui l’utente ha la possibilità di visualizzare elementi virtuali che vengono sovrapposti al mondo reale, soluzioni per la Mixed Reality (MR, o Realtà Mista) che danno all’utente la possibilità di visualizzare e di interagire con gli oggetti digitali inseriti anche in questo caso nel contesto reale, e soluzioni per la Virtual Reality (VR, o Realtà Virtuale), in cui l’utente si trova in uno spazio immersivo completamente digitale, isolandosi quindi dall’ambiente reale. Al momento i dispositivi di accesso principali sono PC e smartphone, mentre dispositivi immersivi come visori e smart glasses sono ancora strumenti poco diffusi tra i consumatori.
  2. i mondi virtuali, ossia spazi digitali in cui gli utenti possono svolgere attività mediante il proprio Avatar, come socializzare con altri utenti, lavorare o fare acquisti. Ogni mondo virtuale ha le proprie caratteristiche, come grafiche e funzionalità, ma anche veri e propri modelli di business. Secondo una ricerca dell’Osservatorio a oggi sono 141 i mondi virtuali esistenti, all’interno dei quali milioni di persone svolgono svariate attività e diverse aziende avviano i primi progetti di business.
  3. l’interoperabilità, vale a dire l’interconnessione tra i diversi mondi virtuali, all’interno dei quali un utente può muoversi liberamente, riportando qualsiasi tipo di asset e informazioni da uno spazio virtuale a un altro.

Non è insolito che il concetto Metaverso venga associato, erroneamente, a un singolo mondo virtuale.

Tuttavia, a oggi l’interoperabilità tra i diversi mondi non è pienamente applicabile, motivo per cui il Metaverso ancora non esiste.

Sebbene diversi passi avanti sono stati fatti attraverso soluzioni tecnologiche quali blockchain e NFT (Not Fungible Token) e si stanno ponendo le basi anche per il Web3, la continuità tra i diversi mondi rimane una questione irrisolta ed entrare nel Metaverso ancora non è possibile.

 

realtà virtuale

 

Tipologie di mondi virtuali

Oltre a essere interoperabili, i mondi virtuali che possono contribuire a creare il Metaverso devono essere persistenti nel tempo, indipendentemente dalla presenza o meno di un soggetto, accessibili da chiunque, mediante device tradizionali o dispositivi di Extended Reality, immersivi, e quindi in grado di fornire esperienze 3D che uniscono il mondo reale e il mondo virtuale, e devono essere economicamente attivi, ossia in grado di supportare transazioni, investimenti o addirittura lavori. Inoltre, queste piattaforme devono essere modulabili e devono consentire il possesso di asset e la rappresentazione dell’utente mediante Avatar personalizzabili.

  • Il 44% dei 141 mondi virtuali censiti dall’Osservatorio è Metaverse Ready, in quanto si tratta di spazi persistenti, attivi economicamente, immersivi mediante grafica 3D e dotati di componenti di interoperabilità. Grazie agli NFT, ad esempio, è possibile utilizzare asset digitali in maniera cross-platform. Decentraland, The Sandbox o l’italiana The Nemesis sono alcune delle 62 piattaforme Metaverse Ready.
  • Il 33% dei mondi virtuali fa parte della categoria Open World. Si tratta di mondi aperti, persistenti, modulabili e immersivi, in grado di accogliere all’interno della stessa piattaforma progetti che spaziano dal Gaming al Business, ma non ancora interoperabili. Horizon Worlds (di proprietà di Meta) ne è un esempio, tuttavia se in futuro dovesse integrare gli NFT all’interno della piattaforma diverrebbe un mondo virtuale Metaverse Ready.
  • Un’altra categoria, che riguarda il 19% delle piattaforme, è denominata Focused World, in quanto focalizzata su una specifica area di interesse. È il caso di Microsoft Mesh, appartenente alla società Microsoft, che riguarda attività di collaborazione e comunicazione, e Fortnite, sviluppata da Epic Games, incentrata sul gaming.
  • Esistono poi gli Showrooming World, che riguardano il 4% delle piattaforme totali e il cui core business è l’esposizione di asset digitali, quali opere d’arte, prodotti e servizi aziendali, ecc. All’interno di queste piattaforme, come Musee Dezentral, non è tuttavia presente un’economia interna e l’utente non ha possibilità di creazione.

Infine, un’ultima tipologia riguarda i Temporary Space (spazi temporanei), ideati per una manifestazione o un evento specifico e, quindi, non persistenti. Diversamente dalle altre categorie, quella dei Temporary Space non dispone dei requisiti necessari caratterizzanti i mondi virtuali, per tale motivo non rientra nell’analisi effettuata dall’Osservatorio.

 

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Metaverso e progetti aziendali

Il Metaverso ancora non esiste, eppure non mancano iniziative di business da parte di centinaia di aziende. Sono 308 i progetti censiti dall’Osservatorio, realizzati da 220 aziende principalmente sulle piattaforme The Sandbox, Decentraland e Roblox. La maggioranza dei progetti riguarda il settore del Retail (30%) e dell’Entertainment (30%), il 17% dei progetti è stato sviluppato da aziende del settore dell’Information technology (IT), il 9% riguarda il mondo Finance and Insurtech e, il 5% è stato intrapreso all’interno del Food&Beverage. Il restante 9%, invece, fa riferimento ad altri settori, eterogenei fra loro. Di tutti questi progetti la stragrande maggioranza (69%) si trova su piattaforme Metaverse Ready, mentre il 20% è stato realizzato su Open World.

La maggior parte delle aziende ha sviluppato progetti nell’ambito di Comunicazione & Marketing per intrattenere la propria community, aumentando la brand awareness e fornendo nuovi touchpoint, con l’obiettivo di ampliare la vendita dei propri prodotti. In quasi il 20% dei progetti totali, infatti, è previsto un collegamento anche con il mondo fisico. In queste occasioni l’utente può usufruire, ad esempio, di sconti nei punti vendita, o accessi esclusivi a determinati beni e servizi. Non mancano, soprattutto recentemente, progetti di Back-End, come la costituzione di veri e propri uffici lavorativi, oppure attività legate al mondo delle Human Resources (basti pensare alla formazione del personale oppure ai colloqui di assunzione). Va sottolineato, inoltre, come l’85% dei progetti sia stato sviluppato per essere duraturo e persistente nel tempo, mentre il 15% riguarda singoli eventi o attività temporanee.

I progetti finora realizzati sono solo alcuni esempi delle applicazioni che il Metaverso potrà avere all’interno dei processi lavorativi. È indubbio che le potenzialità legate alla simulazione del contesto reale, unite alla possibilità di interagire a distanza, potrebbero costituire processi lavorativi completamente nuovi all’interno di svariati ambiti, dal lavoro, alla formazione, alla customer experience, al design dei prodotti, ecc. Un’azienda che vuole investire nel Metaverso dovrà ponderare bene le caratteristiche e le specificità dei diversi mondi virtuali, prima di identificare quello più adatto alla propria strategia e agli obiettivi di business.

 

Metaverso e prospettive future: quando nascerà?

Nonostante le critiche, tra cui quelle, poi smentite, riguardanti il basso numero di utenti all’interno dei mondi virtuali, il futuro del Metaverso è ancora tutto da scrivere. Prima di tutto il concetto stesso è ancora in divenire e, di fatto, si tratta di un ecosistema che ancora non esiste. È difficile dire con esattezza quando nascerà il Metaverso, ma come emerso dall’analisi dell’Osservatorio vi sono numerosi mondi virtuali che potenzialmente possono diventare interoperabili tra loro e costituire la base per la creazione di questo universo digitale. Inoltre, sono già molti sono gli utenti che si sono interfacciati con una vita digitale parallela. Le premesse per la nascita del Metaverso, quindi, ci sono. Spetta alle aziende capire come muoversi e adottare le strategie più funzionali ai propri obiettivi per realizzare esperienze virtuali stimolanti per gli utenti.

  • Autore

Ricercatore Senior degli Osservatori Metaverso e 5G

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