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La Gamification non è più solo un trend, ma diventa una faccenda delicata

26 maggio 2017 / Di Marco Planzi / Nessun commento

L’ultimo studio della Entertainment Software Association stima che circa 2 miliardi di persone nel mondo si intrattengano più di un’ora a settimana con i propri videogame preferiti, così avvincenti da spingere persone di tutte le età a superare ostacoli (anche a pagamento), ottenere punti e, in alcuni casi, cooperare con gli altri con spirito altruistico.

Oggi le meccaniche di gioco trovano applicazione anche al di fuori del mondo dei videogame attraverso la Gamification, che consiste nell’applicazione dei principi alla base dei giochi in contesti non strettamente ludici. Dietro all’apparente semplicità dei meccanismi di gioco (punti, livelli, sfide, ricompense) si nasconde l’applicazione di discipline complesse: dall’ingegneria sociale alle scienze cognitive, fino alle neuroscienze. Studi accademici e pratici evidenziano i benefici della Gamification e sostengono che si tratti di una leva di business tra le più efficaci nel mondo digitale. Attraverso il coinvolgimento emotivo degli utenti, del resto, si può indurre la cooperazione positiva tra le persone, aiutare nell’apprendimento e offrire innovative esperienze di marketing; tuttavia, le applicazioni della Gamification hanno raggiunto un livello di sofisticazione tale da esporre gli utenti a comportamenti opportunistici da parte di chi ne applica in modo estremo i principi.

Un recente articolo del New York Times analizza il modo in cui la Gamification è utilizzata all’interno di diverse imprese del mondo della Gig Economy (come Uber e diverse app di food delivery) per incentivare i collaboratori liberamente associati alla piattaforma ad essere più produttivi e competitivi tra loro. Ad esempio, la app dedicata agli autisti Uber che gestisce l’assegnazione delle corse e sostituisce il tassametro, negli Stati Uniti utilizza una grafica e dinamiche simili a quelle di un videogame. Gli autisti accrescono la probabilità di ottenere corse quante più recensioni positive ottengono dai clienti, sono spinti a fissarsi obiettivi in termini di compensi da incassare e vengono informati con insistenza sugli orari e sulle zone in cui si ha maggiore probabilità di trovare clienti. Si tratta di funzionalità accusate dagli stessi autisti di indurre un approccio bulimico al lavoro con possibili ricadute sullo stile di guida e sulla sicurezza sul lavoro.

Anche nel mondo dell’insegnamento il dibattito sull’utilizzo della Gamification è in corso. Ed è controverso. Scuole, università, imprese e startup come Udacity o Coursera hanno sviluppato piattaforme online che emulano i videogame grazie a nuovi meccanismi di fruizione dei contenuti. Da un lato, l’apprendimento dello studente viene stimolato e gratificato, dall’altro viene “intrappolato” all’interno di una piattaforma tecnologica che premia esplicitamente un’attenzione frammentata. All’eccesso, si rischia di indurre negli studenti l’assuefazione alla gratificazione immediata e continua, senza premiare lo spirito critico e la capacità di collegare in modo inaspettato informazioni e concetti che potrebbero trovarsi al di fuori della piattaforma di training.

La Gamification rappresenta un fronte di innovazione anche nel mondo dei servizi finanziari di titoli derivati. Molti operatori indipendenti hanno tratto ampio spunto dal mondo dei giochi per promuovere i propri servizi di investimento in strumenti finanziari ad alto rischio. Le funzionalità e la grafica dei siti, i ritmi elevati di trading, il linguaggio pubblicitario adottato all’interno dei siti ricalcano spesso in modo spinto il mondo del gioco.

La Gamification favorisce un utilizzo efficiente in senso economico delle risorse e porta benefici in termini di soddisfazione degli utenti, ma pone seri interrogativi sul confine tra etica e business quando si utilizzano tecniche di manipolazione psicologica per ottenere risultati economici. A seconda degli ambiti, è necessaria una comprensione profonda della persona dal punto di vista umano e medico-scientifico per utilizzare le tecniche di gioco più adatte in misura tale da non danneggiare gli utenti. Una misura i cui limiti devono essere tracciati non solo dal buon senso di chi conosce bene gli effetti della Gamification e rispetta la libertà di scelta delle persone, ma anche da autorità pubbliche che possono tutelare i consumatori da comportamenti opportunisti attraverso linee guida che tengano conto in modo dinamico dei progressi della tecnologia.


Marco Planzi e Samuele Fraternali, Direttori Osservatorio Gioco Online

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Marco Planzi

Marco Planzi

Direttore dell'Osservatorio Gioco Online

Tema:  Gioco Online