eSports, nasce un nuovo mercato digitale consumer

14 febbraio 2017 / Di Marco Planzi / 0 Comments

Gamification e tecnologia sono gli ingredienti di una tra le più curiose innovazioni che ha toccato il mondo dello sport. Ormai siamo abituati a braccialetti, smartphone e sensori che fanno parte dell’equipaggiamento di molti sportivi amatoriali. La nuova frontiera, invece, è rappresentata dagli eSports, competizioni in cui gli “e-atleti” si sfidano a gare di videogame.

Gli e-atleti sono giocatori che di fatto hanno costruito una vera propria professione attraverso le competizioni basate sui videogiochi, per le quali esistono classifiche mondiali che li obbligano ad allenarsi duramente e costantemente. Gli eSports sono più diffusi tra i millenials abituati a sfidarsi online grazie alla connettività delle consolle di gioco. Si è di fatto creato un nuovo e rilevante mercato, in cui i giocatori di eSports sono diventati professionisti che, stipendiati e appartenenti a team e federazioni (come ad esempio la International eSports Federation – IeSF), competono tra loro per aggiudicarsi i montepremi in palio nei vari tornei e la fama necessaria per strappare contratti di sponsorizzazione. I montepremi dei tornei fanno invidia a quelli degli sport tradizionali e hanno raggiunto nel 2016 cifre stellari, se pensiamo ai complessivi 20 milioni di dollari in palio a Seattle per The International, una sorta di olimpiade del gioco Dota 2.

NewZoo stima che l’industria globale di eSports abbia generato nel 2016 circa 1 mld di dollari di ricavi con oltre 200 milioni di appassionati tra giocatori e spettatori. Il trend è di fortissima crescita e nel 2018 i ricavi dovrebbero mondiali dovrebbero raddoppiare. Si tratta di numeri che hanno attirato l’attenzione prima dei grandi broadcaster con canali dedicati (tra gli altri, il network americano ESPN) e poi l’interesse degli investitori pubblicitari che spenderanno nel 2017 più di 300 milioni di dollari in accordi di sponsorizzazione e marketing. Non a caso anche Amazon e Alibaba hanno deciso di mettere piede in questo settore. Il colosso americano, oltre ad aver acquisito Twitch – piattaforma per lo streaming di videogiochi con una community di oltre 45 milioni di utenti – per 970 milioni di dollari, a dicembre ha dato vita a Las Vegas un torneo di eSports su giochi mobile rinominato “Champions of Fire Invitational”. Alibaba invece ha costituito Alisports, una società ad hoc che si occuperà di creare tornei e di promuovere gli eventi eSports.

Di recente sono nate anche diverse iniziative per l’offerta di scommesse basate sugli eSports. A fianco delle scommesse tradizionali sulla vittoria di un e-atleta, il “matrimonio” tra scommesse ed eSports ha dato vita a nuove iniziative che in alcuni casi hanno da un lato una forte carica innovativa, dall’altro alimentano quell’area grigia del settore del gioco d’azzardo online composta da operatori che raccolgono giocate in modo illegale. Si segnala ad esempio il sito CSGOspeed.com, che dà la possibilità di puntare beni virtuali alla roulette o ai casinò games. I giocatori possono acquistare beni virtuali associati al videogame “sparatutto” Counter Strike - come ad esempio particolari armi o equipaggiamenti - e possono scommettere gli oggetti acquistati alla roulette o ai casinò games con l’obiettivo di vincerne di nuovi. Questo tipo di scommesse diventa attrattivo proprio perché esiste un vero e proprio mercato di scambio per i beni virtuali legati a Counter Strike con un elevato numero di venditori e compratori disposti a scambiarseli per denaro.

Risulta evidente come il binomio eSports e scommesse nasconda alcuni rischi pur rappresentando una promettente nicchia dell’economia digitale. In primo luogo, si tratta di scommesse che possono essere soggette a match-fixing e a combine tra giocatori per determinare il risultato di una sfida. In secondo luogo, si tratta di un ambito particolarmente delicato per l’elevato interesse che riscuotono gli eSports tra i minori. Per ora, questo tipo di scommesse è lontano da una diffusione di massa e circa 3 milioni di persone hanno scommesso sugli eSports nel 2016 (Eilers & Krejcik Gaming). Le scommesse sugli eSports sono ancora un fenomeno di nicchia, i cui rischi sono accuratamente monitorati dalle Authority per la regolamentazione del gioco d’azzardo. Ad esempio, la Gambling Commission inglese ha incluso le scommesse sugli eSports tra i giochi regolamentati al pari delle scommesse su eventi sportivi. Analogo approccio è stato adottato dall’italiana Agenzia delle Dogane e dei Monopoli, che autorizza i concessionari a inserire gli eSports all’interno del palinsesto complementare delle Scommesse Sportive, estendendo di fatto anche a questi giochi le procedure e le tutele a favore dei consumatori e dei minori previste dalla normativa italiana in materia di gioco d’azzardo.

  • Autore

Direttore dell'Osservatorio Gioco Online